Curso de Programación de Videojuegos con Bennu v1.0 (Windows y GNU/Linux) - Detodoprogramacion.org

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30 agosto 2012

Curso de Programación de Videojuegos con Bennu v1.0 (Windows y GNU/Linux)

Programación de Videojuegos con Bennu v1.0 (Windows y GNU/Linux)
Español | 4.9 Mb | Pdf | Autor: Óscar Torrente Artero | Páginas: 653 | Pass:www.detodoprogramacion.org
Descripción:
Este curso está pensado para usuarios con conocimientos medios de informática (p. ej: que saben qué es la memoria RAM o la extensión de un archivo, que saben crear un acceso directo, que han utilizado alguna vez algún gestor de paquetes ,o que han oido hablar alguna vez de la linea de comandos…), ya sea en Windows como en cualquier distribución GNU/Linux, pero que no hayan programado nunca, y que quieran aprender utilizando para ello el lenguaje Bennu. Por lo tanto, está pensado para gente que se quiera iniciar en el mundo de la programación a través de la excusa de la creación videojuegos, objetivo éste apasionante y realmente reconfortante.Y finalmente, está pensado para gente con ilusión para ilusionar (valga la redundancia) a los demás creando mundos y experiencias mágicas y únicas.

El objetivo de este texto es ser para el futuro programador una introducción elemental en el fascinante mundo de la algoritmia y del desarrollo de sotware mediante un lenguaje potente y flexible como Bennu, asumiendo que el lector parte de un nivel de conocimiento escaso en lo que se refiere a los conceptos básicos de programación. Por tanto, la intención de este libro es enseñar a programar a
aquellos que lo intentan por primera vez y facilitar la adquisición de los procedimientos básicos necesarios para el desempeño en esta actividad, utilizando como excusa los
videojuegos y como medio el lenguaje Bennu. Por eso no se han incluido temas avanzados que sobrepasarían el objetivo inicial planteado.

Contenido:
CAPITULO 1: PRIMER CONTACTO CON BENNU
  • ¿Qué es Bennu? Propósito y características
  • Historia de Bennu
  • Carencias de Bennu v1.0
  • Instalación de Bennu en Windows
  • Instalación de Bennu en GNU/Linux
  • Instalación de Bennu a partir del código fuente (nivel avanzado)
  • Funcionamiento básico de Bennu
  • Mi primer programa en Bennu
  • Programas de soporte al desarrollador de Bennu
  • Recursos web sobre Bennu
  • La distribución de tus programas
  • Stubs y otras opciones del compilador de Bennu
  • Mi segundo programa en Bennu

CAPITULO 2: EMPEZANDO A PROGRAMAR CON BENNU

  • Explicación paso a paso de “Mi 1r programa en Bennu”
  • Primera línea: sobre la importación de módulos. Utilidad “moddesc”
  • La línea “Process Main()”
  • Comentarios
  • Bloque “Private/End”
  • Línea “int mivar1”;. Tipos de datos en Bennu
  • Bloque “Begin/End”
  • Línea “mivar1=10;”
  • Bloque “While/End”
  • Orden “Delete_text()”.Parámetros de un comando
    Línea “mivar1=mivar1+2;”.Asignaciones, igualdades e incrementos
    Orden “Write()”
    Orden “Frame”
    Funcionamiento global del programa
    Notas finales
    Explicación paso a paso de “Mi 2º programa en Bennu”
    Bloque “Loop/End”.Sentencias “Break” y “Continue”
  • Orden “Write_var()”
    “mivar1=rand(1,10);”.Valores de retorno de las funciones
    Bloque “If/Elif/Else/End”. Condiciones posibles
    Funcionamiento global del programa
    Otros bloques de control de flujo: Switch, For, From, Repeat
    Bloque “Switch/End”
    Bloque “For/End”. Parámetro de la orden “Frame”
    Diferencias entre “Write()” y “Write_var()”
    Bloque “Repeat/Until”
    Bloque “From/End”
    Profundizando en la escritura de textos en pantalla
    “Move_text()”, “Text_height()”,”Text_width()” y TEXT_Z
    Síntesis del capítulo: algunos ejemplos más de códigos fuente
    Guía de Estilo del programador Bennu

CAPITULO 3: GRÁFICOS
  • Los modos de pantalla. Orden “Set_mode()”
  • Configuración de los frames per second (FPS). Orden “Set_fps()”
  • Concepto de FPG. Editores de FPGs
  • Carga de la imagen de fondo. Órdenes “Load_png()”, “Load_fpg()”.
  • Órdenes “Put_screen()” y “Clear_screen()”
  • Descarga de imágenes. Órdenes “Unload_map()” y “Unload_fpg()”. Orden “Key()”
  • Mapas
  • Iconos.Órdenes “Set_icon()” y “Set_title()”. Editores de recursos
  • Componentes de color en el modo de vídeo de 32 bits
  • Órdenes “Rgba()” y “Rgba)”. Orden “Set_text_color()”
    Transparencias en el modo de vídeo de 32 bits
    Sobre el uso de paletas de colores en el modo de vídeo de 8 bits
    Trabajar con gráficos generados dinámicamente en memoria
    Dibujar primitivas gráficas
    Crear, editar y grabar FPGs dinámicamente desde código Bennu

CAPITULO 4: DATOS Y PROCESOS
  • Concepto de proceso
  • Las variables locales predefinidas FILE,GRAPH,X e Y
  • Creación de un proceso
  • Alcance de las variables (datos globales, locales y privados)
  • Ámbito de las variables
  • Constantes
  • Parámetros de un proceso
  • Código identificador de un proceso
  • La variable local predefinida. ID y la orden “Get_id()”
    Árboles de procesos
    Señales entre procesos. Orden “Signal()”
    Posibilidad de no acatar señales. Orden “Signal_action()”
    Variables públicas y sentencia “Declare”
    Las órdenes “Let_me_alone()” y “Exit()”
    La orden “Exists()”
    La cláusula “OnExit”
    La cláusula “Clone”
    Sobre la ejecución paralela de los procesos. La variable local predef. PRIORITY
    El parámetro de la orden Frame
    Concepto y creación de una función
    La sentencia #DEFINE

CAPITULO 5: ESTRUCTURAS DE DATOS
  • Tablas
  • Estructuras y tablas de estructuras
  • La orden “Sizeof()”
  • Los tipos definidos por el usuario.Cláusula “Type”
  • Copia y comparación entre 2 tablas o estructuras.Gestión básica de memoria
  • Pasar un vector o un TDU como parámetro de un proceso/función
  • Ordenar los elementos de un vector

CAPITULO 6: TUTORIALES BÁSICOS:
EL JUEGO DEL LABERINTO Y UN PING-PONG

  • Imágenes para el juego del laberinto
  • El juego del laberinto básico. La orden “Collision()”
  • Añadir giros al movimiento del personaje La orden “Advance()” y ANGLE
  • Incluir múltiples enemigos diferentes. La variable predefinida local SIZE
  • Añadir explosiones
  • ANGLE,SIZE y otras var. locales predef.:SIZE_X,SIZE_Y,ALPHA y FLAGS
  • Tutorial de un ping-pong
  • Variante del ping-pong: el juego del “Picaladrillos”
  • La variable local predefinida RESOLUTION


CAPITULO 7: TUTORIAL PARA UN MATAMARCIANOS
  • Punto de partida
  • Añadiendo los disparos de nuestra nave.La variable local predefinida Z
  • Añadiendo los enemigos
  • Eliminando procesos (matando enemigos)
  • Añadiendo explosiones
  • Añadiendo energía enemiga
  • Añadiendo energía nuestra y su correspondiente barra gráfica. Uso de regiones
  • Disparo mejorado y disparo más retardado
  • Añadiendo los disparos de los enemigos
  • Añadiendo los puntos. Introducción al uso de fuentes FNT
  • Introducción al uso del ratón
  • Introducción al uso de scrolls de fondo
  • Introducción al uso de bandas sonoras y efectos de sonido

CAPITULO 8: ÓRDENES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE BENNU
  • Trabajar con la consola de depuración. Orden “Say()”
  • Trabajar con cadenas
  • Trabajar con ficheros y directorios
  • Trabajar con temporizadores
  • Trabajar con fechas
  • Trabajar con las matemáticas
  • Trabajar con el ratón
  • Trabajar con el teclado (aceptar cadenas de caracteres)
  • Trabajar con ángulos y distancias
  • Trabajar con fades y efectos de color
  • Trabajar con fuentes FNT
  • Trabajar con regiones
  • Trabajar con scrolls
  • Trabajar con puntos de control
  • Trabajar con sonido
  • Trabajar con música
  • Trabajar con ventanas
  • Trabajar con el sistema: introducir parámetros a nuestro programa via intérprete de comandos. Órdenes “GetEnv()” y “Exec()”
  • Trabajar con caminos (o sobre cómo lograr que los procesos realicen trayectorias inteligentes
  • Trabajar con el Modo7

CAPITULO 9:TUTORIAL PARA UN RPG ELEMENTAL
  • La pantalla de inicio
  • Creando el mundo y nuestro protagonista moviéndose en él
  • El mapa de durezas
  • Entrar y salir de la casa
  • Conversaciones entre personajes
  • Entrar y salir de la segunda casa
  • La pantalla del inventario
  • Guardar partidas en el disco duro y cargarlas posteriormente
  • Añadiendo enemigos, medida de vida y GameOver
  • Concepto y utilidad de los “tiles”
  • Includes

CAPITULO 10:ÓRDENES Y ESTRUCTURAS AVANZADAS DE BENNU
  • Operadores avanzados del lenguaje: el operador ? y los operadores “bitwise”
  • Configuración de la orientación de un gráfico de un proceso mediante XGRAPH
  • La estructura local predefinida RESERVED
  • Configuración del escalado con SCALE_MODE y SCALE_RESOLUTION
  • Orden “Get_modes()”
  • Las variables globales predefinidas DUMP_TYPE y RESTORE_TYPE
  • Trabajar de forma básica con punteros y con gestión dinámica de memoria
  • Trabajar con tablas “blendop”
  • Trabajar con tiles
  • Conceptos de física newtoniana
  • Uso de módulos no oficiales
  • Programación (en lenguaje C) de módulos para Bennu
  • Utilizar Bennu como lenguaje de script embebido en código C
  • ¿Y ahora qué?. Recursos para seguir aprendiendo

CAPITULO 11: CODIGOS Y TRUCOS VARIADOS
  • Creación de combos de teclas
  • Cómo redefinir el teclado
  • Cómo hacer que nuestro videojuego (programado en PC) pueda ejecutarse
  • en la consola Wiz usando sus mandos
  • Cómo desarrollar un formato propio de imagen, de uso exclusivo en nuestros programas
  • Cómo cargar imágenes en formato BMP
  • Cómo grabar partidas y reproducirlas posteriormente
  • Cómo controlar muchos individuos
  • Cómo crear menús de opciones
  • Tutorial para dar los primeros pasos en el desarrollo de un juego de plataformas
  • Códigos gestores de FPGs
  • Códigos de un picaladrillos, un ping-pong y un matamarcianos
  • sin usar ninguna imagen externa
  • Código para crear explosiones un poco más espectaculares
  • Código para efecto de caída de objetos
  • Código que simula la caída de nieve
  • Códigos que ondulan una imagen
  • Código que provoca temblores en una imagen
  • Realización de diferentes transiciones entre imágenes
  • Simulación de la escritura de una antigua máquina de escribir
  • El juego del “disparaletras”
  • El juego de disparar a la lata bailarina
  • El juego de las “lonas rebota-pelotas”
EPILOGO

APÉNDICE A: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
¿Qué es programar?
Los lenguajes de programación
Editores, intérpretes y compiladores
Las librerías
Las librerías gráficas: Allegro, SDL, OpenGL, DirectX
Otras librerías útiles para programar videojuegos en C/C++
Lenguajes de programación de videojuegos
Algunos recursos web más sobre programación de videojuegos
Sobre el software libre

APÉNDICE B: CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA

Gráficos (2D)
3D
Vídeo
Sonido
Algunos programas útiles y recursos multimedia


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